e-sports 종주국의 자부심을 지킬 수 있을까요?
게임산업은 단순히 오락엔터에 국한되지 않고
메타버스 산업이나 AI산업과 만나 또 다른 형태의 산업으로 발전 할 수 있는
무한한 가능성이 잠재되어 있는 미래산업 중 일부라고 생각합니다
또한 게임에서 파생되어 나오는 음악&애니&굿즈 등등 문화 컨텐츠 산업의 규모도 어마어마합니다
그런데 게임 산업 중 커다란 한 축인 e스포츠 분야에서 종주국인 한국의 위상이 위협 받고 있습니다
작년 중국은 국제표준화기구(ISO)에 '게임용어 표준 제안서'를 제출했고, 공식 승인 받았습니다.
여기에는 e스포츠 관련 용어, 경기 방법, 주최자 및 장비 용어 등 게임 운영의 필수적인 세부 사항들이 포함되어 있으며,
향후 e스포츠 규칙과 종목 선정, 게임 운영 방식에 중대한 영향을 미칠 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다
사우디아라비아 또한 IOC와 계약을 체결하고 'e스포츠 올림픽' 개최권을 확보하면서
실질적인 e스포츠 주도국이 되기 위한 움직임을 가속화하고 있습니다.
이는 한국이 e스포츠 국제 표준화에서 뒤처지고 있음을 알 수 있습니다
중국이 e스포츠 규칙을 장악하게 된다면, 게임 운영은 물론 산업 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 수 있습니다
e스포츠는 2000년 초반, IT선진국 이였던 한국의 여러 세대를 거쳐 만들어온 문화입니다
초창기 pc방 문화부터 지금까지, 스타크레프트부터 LOL까지 경기중계방식, 해설진의 해설 톤&스타일 등등
무에서 유를 창조했고, 모든 세부적인 요소를 고민하고 쌓아 올린 우리 나라의 대표 IT문화 유산입니다
한국이 e스포츠 종주국으로서 여전히 자랑스러울 수 있도록 게임 산업의 주도권 확보 및 개발에 좀 더 힘써주세요